モデリングをしました。 モーフで動かす予定の顔だけ、 別に保存します。 (PMDEditorの方でやる方法もあります。 そっちのが確実です。でも、 モデリング用のソフトでやった方が、 楽に綺麗に出来るんだよ。 その後PMDEditorで泣くんだけどね) んで、Xファイルで書き出す訳ですよ。 (出来ればこの時六角大王は閉じないでそのまま待機) | |
PMXEditorを起動して、Xファイルを開いたら、 まず「材質」を開いて見てみます。 | |
材質名自体は多分どうでもいい。 ただ、同じ数で、 同じ順に並んでいる事は絶対に必要。 (今回は両方「材質0」から始まってますが、 一度「材質1」からになってて、 「何で材数が違うの?!」ってなった事がありましたが、 中身が同じだったのでいけました) そうでない場合は、ホラーな感じになります。 いけると思ったら、「名前を付けて保存する」 pmxになります。 | |
ここで。 「材質が同じ順にならない!」 と言う時は、基本の表情を登録した時の、 立体を作成した順番を考えましょう。 レイヤーの上下を入れ替えただけでは変わらないので、 新規レイヤーを作って、順番通りに立体をコピー、 「高度な編集」から、「同じ位置に貼り付け」 をします。 勿論駄目だった方のレイヤーの立体は、 見えないようにしておきましょう。 | |
モーフの新規登録(左の四角の上で、右クリック)で 新規に開いた窓のファイル→読み込みで、 さっきのpmxを読みます。 そこで、小窓の、相違頂点数を見ましょう。 正直左側の形状は分かっているのでどうでもいい。 右窓のモデルを拡大して、変形の状態を見て下さい。 こーゆーホラーが出る訳ですよ。 ただ、これ、よく見ると眉、睫毛、口の中身はグシャってない。 なので、顔の皮部分のレイヤーに問題があるって事。 | |
頂点数が、全体の頂点数と同じ位なら、それは使えません。 諦めて六角大王に戻りましょう。 「ああ、この位だよね?」だったら、適用してみましょう。 破綻してなければ新規追加。 そしたら、その無事だったファイルから作って行った方が、 成功率は高いと思う。 | |
ここで画面左半分(モデル右側)だけ破綻してたら、 六角大王で、一旦「表示」→「対称の虚像を隠す」、 もう一度「表示」→「全てを表示」とやってから、 再度Xに書き出して、同じようにチャレンジ。 これで真ん中あたりだけグシャったら、 境目を選択、「加工」→「高度な加工」→「対称中央点にする」 |